Подробный Гайд по всем типам колод

Подробный Гайд по всем типам колод

Введение

Этот гайд предназначен в большей степени для новичков и игроков среднего уровня. Основная наша цель — доступно и понятно объяснить ключевые понятия, стратегию игры и другие немаловажные детали. Если же вам интересны более глубокие, детальные гайды по определенным классам, то вы найдете множество таких на нашем сайте.

Сегодня мы рассмотрим основные типы колод, которые встречаются в рейтинговых играх мира Hearthstone. Сначала мы разберем самые базовые архетипы, а затем чуть усложним задачу и продемонстрируем не такие явные, но все же актуальные оригинальные сборки.

Базовые колоды

Существует всего три базовых архетипа, которые значительно отличаются друг от друга. Главное отличие — скорость, с которой игроки разыгрывают карты (темп игры), которая в свою очередь зависит от класса, игровой ситуации и, конечно же, самих карт. Другие отличия представляют собой разную среднюю стоимость карт, различный баланс между активными и пассивными картами, разные условия победы и т.д. Давайте начнем с самого простого для описания архетипа:

Агро


golemtotem

Агро колоды, судя даже по своему названию, являются агрессивными. В них собрана куча небольших существ для очень сильного начала игры, чтобы в дальнейшем убить оппонента как можно раньше. Кривая маны в этих колодах очень низкая, потому что при игре агрессивной колодой нужно делать каждый ход максимально эффективным. Агро сборки часто позволяют игрокам достичь эффекта «снежного кома», не позволяющего противнику перехватить контроль, особенно если ему не удалось быстро уничтожить мощных классовых существ, например, Туннельного трогга, Маназмея и других. Кроме обычных существ в Агро колодах присутствуют множество мощных заклинаний, которые иногда называют «сжигающими». Сжигающие карты — это просто заклинания, наносящие моментальный урон оппоненту без всякой подготовки и даже на пустом столе. Среди них наиболее часто используемые Огненный шар и Выброс лавы. Также сжигающими картами называют некоторых существ — Серебряного всадника, Кор’кронского воина и Оружие — Лук Орлиного рога, Молот рока и другие, но в отличие от заклинаний, эти карты могут быть легко остановлены с помощью существ с Провокацией. Агро колоды разыгрываются активно в каждом поединке. Важно отметить, что игроки стараются приберечь напоследок как раз сжигающие карты для нанесения летального урона в конце игры. Играя Агро сборками практически невозможно сделать камбэк, если вы потеряли контроль.

Карты в Агро архетипе кончаются очень быстро. Конечно, есть определенные заклинания, позволяющие добрать карт в руку, но все равно их недостаточно. Принимая во внимание низкую стоимость карт, Агро колода никогда не сможет долго держаться против Контроль колоды, основанной на дорогих существах. План игры простой — выложить как можно больше маленьких существ на старте, затем нанести как можно больше урона и добить соперника сжигающими картами. Нужно закончить игру к 5-8 ходу в зависимости от типа колоды. Чем дольше игра затягивается, тем меньше шансов у Агро колоды победить, так как противник рано или поздно задавит своими мощными существами.

Контроль


mariel

Контроль колоды — это полная противоположность Агро. Цель Контроль сборки — контролировать стол на протяжении игры и в итоге одержать победу. Конечно, во многих играх невозможно победить, если только контролировать стол и не делать больше ничего, поэтому в Контроль колодах часто присутствуют мощные существа, которые позволяют закончить игру в вашу пользу после того как удалось стабилизировать ситуацию на столе. В этом архетипе мало ранних существ — во многих Контроль сборках нет ни одного существа стоимостью 1 маны (в отличие от Агро колод). Основная задача на начало и середину игры — убивать существ соперника, нежели выкладывать своих собственных. В связи с этим в Контроль колодах присутствуют несколько карт — массовых ремувалов, чтобы очистить наполненный существами стол. В большинстве Контроль сборок присутствует средства для полного уничтожения всех вражеских существа — камбэк механика. Например, это комбо Равенство + Освящение, Потасовка и т.д. Эти заклинания также позволяют получить преимущество в картах, так как убивают множество существ одним махом.

В Контроль сборках присутствуют множество карт, которые медленные по темпу, но высокие по ценности. Например, часто можно увидеть Служителя боли, характеристики которого намного хуже, чем у многих других карт за ту же стоимость или Элиза Звездочет — слабая карта за 4 единицы маны, но дающая потенциал для развития в более поздней стадии игры. Конечно, в Контроль колодах иногда встречаются некоторые быстрые карты для того, чтобы успешно сопротивляться агрессивным сборкам, но тем не менее, общий стиль игры довольно пассивный. В Контроль сборках практически нет сжигающих карт, только если они не нужны как одно из условий победы. Вместо существ со способностью Рывок, игроки предпочитают взять существ с Провокацией, чтобы остановить агрессию. В Контроль колодах нужны также инструменты для выживания, например, Лечение и Броня или дополнительные способы замедлить игру (например, эффект заморозки у Мага). Иначе можно быстро потерять контроль и проиграть уже к 5-6 ходу.

Игровой план Контроль колоды прост — контролировать стол, выживать, вытаскивать карты для того, чтобы одержать победы (обычно большие существа или мощные комбо), выкладывать их в конце игры и выигрывать. Против быстрых колод основная цель — выжить пока у оппонента не кончатся карты, а затем перехватить инициативу и выиграть в несколько ходов, просто задавив его мощными существами. В медленных играх, нужно постараться получить максимальную пользу от каждой разыгрываемой карты, сохранить достаточно карт для розыгрыша в конце игры, когда наступит эффект Усталости. Нужно разумно использовать все имеющиеся ресурсы и постараться затянуть игру как можно дольше, так как эта колода имеет преимущество именно в долгих поединках.

Мидрендж


Сумеречный-страж

Мидрендж колоды в Hearthstone находится где-то между Агро и Контроль архетипами. Их довольно сложно идентифицировать, так как иногда быстрые Мидрендж колоды очень похожи на Агро сборки, а более медленные схожи с Контроль колодами. Мидрендж сборки подстраиваются под ситуацию и могут играть различные роли в зависимости от текущей игровой позиции. Например. против Агро они могут выбрать Контроль стиль и попытаться уничтожить всех существ разыгрываемых противником, чтобы затем победить его с помощью более мощных существ. Игроки разыгрывают массовые ремувалы и средних и крупных существ, чтобы немного растянуть игру. В Мидрендж колоде не так много защитных инструментов и лечения как в Контроль колодах, но зато есть сильные существа способные быстро закончить игру. При игре против Контроль колод они наоборот могут выступить агрессорами, пытаясь давить с самого начала игры на соперника с помощью средних существ. С одной стороны Мидрендж колоды не такие быстро как Агро и вряд ли смогут уничтожить противника к 5-6 ходу, но с другой стороны они могут продержаться дольше засчет трудноубиваемых существ. Наилучшие Мидрендж сборки известны своей гибкостью и способностью подстраиваться под стиль игры соперника.

Несмотря на то, что в Мидрендж сборках есть небольшие существа, они не так важны как в Агро сборках. Мидрендж игрок может позволить себе пропустить первый и иногда даже второй ход и все равно выиграть игру. Что еще более интересно — это кривая маны Мидрендж сборки. В ней присутствует наибольшее количество карт за 3 4 и 5 единиц маны. Игроки стараются эффективно разыгрывать карты каждый ход и побеждать засчет давления существ. Мидрендж игроки постоянно выкладывают существ с атакой 5+, чтобы вынудить соперника использовать ремувалы пока не выудят их все, а затем заполнят доску новыми существами. Кроме того, в Мидрендж колоде обязательно присутствуют массовые ремувалы против Агро сборок, такие как Размах и Гроза.

Мидрендж колоды можно рассматривать как наиболее стабильные из всех трех, так как при умелой игре они могут сопротивляться практически любой колоде. Это и делает их самыми популярными во всей истории Hearthstone.

Оригинальные сборки

Практически любую колоду можно причислить к одному из перечисленных выше архетипов. Конечно, некоторые колоды трудно классифицировать (например, Зоолока, который в зависимости от билда можно отнести к Агро или к Мидрендж сборке), но все равно они относятся к определенному типу. Оригинальные сборки (подтипы колод), более интересны. Некоторые колоды можно отнести к определенным подтипам, другие же нельзя. Спорным также является тот момент, все ли подтипы будут рассмотрены нами ниже. Мы постараемся разобрать наиболее популярные подтипы колод за всю историю Hearthstone (некоторые из них уже не популярны сейчас, но были таковыми когда-то).

Темпо


Чародейская-вспышка-200x300

Это довольно странное название для такого подтипа колод, так как сборки описываемые игроками как «Темпо» не самые быстрые в темпе. Например, Агро колоды чаще быстрее, чем «Темпо» сборки. Такие колоды как Темпо Маг или Темпо Воин больше похоже на Мидрендж колоды и могут разыгрываться достаточно медленно, если это необходимо. Слово Темпо в Hearthstone больше говорит о том факте, что в этих сборках достаточно карт позволяющих быстро нарастить темп игры, захватить инициативу и даже перевернуть игру.

Например, Темпо Маг может значительно увеличить темп игры с помощью комбо с Поджигателем. В 4-й ход разыгрываем Поджигателя + Монетку + 2 карты Чародейских стрел и от существ соперника не осталось и мокрого места. И это довольно распространенный сценарий, при котором существо 2/4 на столе может нанести в совокупности 12 единиц урона за один ход. Темпо Воин может усилить темп игры засчет множественного использования эффекта Вихря, Оружия и Казни, тем самым полностью очистить стол и выложить на стол парочку своих существ.

Обе этих колоды разыгрывают своих существ и одновременно убивают существ соперника, стараясь при этом, чтобы темп игры всегда был на их стороне.

Итак, следует ассоциировать слово Темпо с Мидрендж колодами, которые стараются быть все время впереди по темпу игры.

Комбо


molot

Успешная комбинация — это основное условие победы у таких колод. В таких колодах присутствуют несколько карт, которые слабые сами по себе, но когда они разыгрываются совместно, это приводит к победе. Большинство Комбо колод строятся на нанесении большого урона и добивании соперника. Например, комбо Ренолока: Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор. Совокупный урон этого комбо — 20 единиц. Некоторые же Комбо колоды ориентированы на захват контроля стола. Например, комбо с Мрачным завсегдатаем в колоде Патрон Воина. Большинство Комбо колод — это Мидрендж и Контроль сборки, но в них больше, чем обычно заклинаний и существ, позволяющих добрать нужные карты для успешного розыгрыша комбо.

В Комбо колодах часто присутствует Император Тауриссан для того, чтобы разыграть комбинацию быстрее или сократить общую стоимость с 11 единиц маны до 10 или 9.

Колоды, в которых успешное проведение комбинации не является непременным условием победы, а в наличии которых просто имеется сильный финишер (например, Контроль Воин с Громмашем Адским Криком) или куча карт с незначительной синергией друг с другом обычно не называют Комбо.

Флуд


Гормок-200x300

Флуд колоды — это колоды с простым планом на игру — заполнить стол своими существами. В них на первым месте стоит не качество существ, а их количество. Основная задача, заполнить стол как можно большим количеством существом и при этом потратить минимум ресурсов. Так как розыгрыш большого количества маленьких существ — характерная черта Агро колод, то Флуд колоды стоит отнести скорее к Агро типу, но иногда среди них встречаются и Мидрендж сборки. Флуд колоды пытаются задавить соперника кучей разыгрываемых существ. Они разыгрывают существ так быстро насколько это возможно. В этом помогают и новые карты, например, Запретный ритуал. Также они пытаются выложить на стол трудноубиваемых существ, которых трудно уничтожить даже с помощью массовых заклинаний (например, Серебряный всадник, Одержимый крестьянин). Наиболее популярные Флуд колоды в текущей мете  — Зоолок, Агро Паладин и Тотемный Шаман.

Фатиг/Милл


изера
Мы объединили эти два типа колод вместе. Несмотря на то, что они слегка отличаются, в целом это очень похожие колоды. Основное условие победы — достижение эффекта «Усталости», когда в колоде не остается больше карт. Они максимально затягивают игру, чтобы в итоге Усталость убила соперника. При этом Фатиг колоды не обязательно вынуждают противника добирать карты — это не основная цель. Это больше характерно для Милл колод. Ярким представителем Милл сборки является Милл Разбойкник, который заставляет соперника как можно быстрее наполнить руку картами и сжигать лишние. Разыгрываются такие карты как Вайш’ирский оракул и Сходка. При этом игра идет довольно быстро и колода тает на глазах. В отличие от Милл колод Фатиг сборки могут быть оооочень медленными. Взять к примеру Фатиг Воина, который старается затянуть игру как можно дольше за счет массы защитных заклинаний, ремувалов и существ с Провокацией.

К сожалению, этот подтип ушел на время из стандартного режима из-за потери Владыки смерти, но игроки по-прежнему играют им в Вольном режиме.

Рамп


Боец-из-Дарнаса-200x300

Рамп колоды хотят обмануть кривую маны. Их цель — быть впереди соперника по мане и при этом используют все ресурсы для постоянного или временного увеличения количества кристаллов маны. На сегодняшний день Рамп колоды — это вотчина Друидов. Конечно, существуют и у других классов возможность обмануть кривую маны за счет таких существ и заклинаний как Нестабильный портал, Морская ведьма, Император Тауриссан, но они порой слишком нестабильны или медленны, чтобы назвать какую-либо другую колоду Рамп. Может быть, в будущем будут и другие, но пока мы видим только Рамп Друидов. В сборке Рамп Друида чаще всего присутствуют такие карты как Озарение, Буйный рост и Дар природы, чтобы выйти вперед по мане. Когда Друид впереди, он начинает выкладывать больших существ, а сопернику нечем на них ответить при наличии 3-4 единиц маны.

Некоторые игроки считают, что и Хэндлок должен быть Рамп колодой, так как розыгрыш Великанов или Сумеречного дракона также позволяет выйти вперед по кривой маны, но это очень спорный вопрос. Ведь это всего лишь 2 разных карты во всей колоде.

Заключение

На этом все. Несмотря на то, что мы планировали эту статью для новичков, нам кажется, что даже более опытные игроки смогли почерпнуть из неё немало интересной и актуальной информации.

Удачи в ладдере! Оставайтесь с нами

Автор статьи: Stonekeep HSP. Перевод: aka.frost

Вам также могут понравиться

Новости

Как стать Легендой? Бросьте 5 вредных привычек!

Если вы играете в Hearthstone относительно давно и считаете себя довольно опытном игроком, знающим основные принципы игры и «подводные камни», почему вы не можете стать Легендой? Чтобы ответить на эти

Главная

Результаты конкурса «Бабос за репост!»

Мы определили победителей конкурса «Бабос за репост!» Ими стали: 1. 3000 рублей Андрей Сафронов https://vk.com/id32274318 2. 1500 рублей Илья Дубровский https://vk.com/id76797862 3. 500 рублей Слава Копытов https://vk.com/id156926018 Поздравляем победителей! Следите

Новости

Готовимся к новому патчу Hearthstone.

Информация о грядущем крупном обновлении в Хартстоуне стала известна уже довольно давно, в частности, про нее можно было прочитать и у нас на сайте: Анонсированы «Дикий» и «Стандартный» режимы. Как